SpacePilot -> generelle Spielekompatibilität

Questions and answers about 3Dconnexion devices on Windows.

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chronoc
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SpacePilot -> generelle Spielekompatibilität

Post by chronoc » Sun Feb 15, 2015 3:24 am

Hallo.

Ich habe eine allgemeine Frage.

Nachdem ich meine SpacePilot seit Jahren in Cinema4D einsetze, frage ich mich nun, ob sich die 3D-Maus auch in Spielen einsetzen lässt.

Probiert habe ich bisher Sims3 und Fallout NewVegas, aber in beiden habe ich lediglich die Mausrad-Funktion (also ein- und auszoomen) nutzen können. Die treiberseitige Umstellung (Rotation an/aus usw.) brachte keine Veränderung. Natürlich kann man die Funktionstasten einrichten, aber das ist für die angenehme 3D-Steuerung erstmal unwichtig.

Hat jemand Erfahrungswerte mit 3Dconnexion-Geräten in Spielen?

Ich bin für jeden Tipp dankbar.

Alexander

Bubbleman
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Joined: Mon Mar 16, 2015 9:01 am

Re: SpacePilot -> generelle Spielekompatibilität

Post by Bubbleman » Mon Mar 16, 2015 9:06 am

Hallo

Dieser Post ist zwar steinalt und doch hänge ich mich dran.

Ich habe exakt die gleiche Fragestellung. Bei mir geht es um "Cities: Skyline". Hier wäre mein Space Navigator geradezu genial um mit der Kamera durch die Stadt zu fliegen.

Dabei müsste man eigentlich "nur" diverse Tastaturshortcuts auf die Achsen des Space Navigator mappen können. z.B. Kamera rauf, runter, links, rechts, neigen etc. ähnlich wie bei Google Earth
Eine "analoge" Steuerung wäre noch nicht mal möglich.

Wie wäre denn die Herangehensweise wenn man sowas realisieren wollte?

boozinsky
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Re: SpacePilot -> generelle Spielekompatibilität

Post by boozinsky » Tue Apr 14, 2015 2:35 am

Exakt die gleiche Frage. Der Space Navigator wäre genial für Cities - bitte antworte doch mal ein Moderator.

Meine Idee wäre zunächst der Controller-Mate - das sieht aber kompliziert aus.
Bubbleman wrote:Hallo

Dieser Post ist zwar steinalt und doch hänge ich mich dran.

Ich habe exakt die gleiche Fragestellung. Bei mir geht es um "Cities: Skyline". Hier wäre mein Space Navigator geradezu genial um mit der Kamera durch die Stadt zu fliegen.

Dabei müsste man eigentlich "nur" diverse Tastaturshortcuts auf die Achsen des Space Navigator mappen können. z.B. Kamera rauf, runter, links, rechts, neigen etc. ähnlich wie bei Google Earth
Eine "analoge" Steuerung wäre noch nicht mal möglich.

Wie wäre denn die Herangehensweise wenn man sowas realisieren wollte?

luu
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Re: SpacePilot -> generelle Spielekompatibilität

Post by luu » Thu May 12, 2016 11:57 am

Also erstmal die positive Nachricht, es funktioniert für jedes Spiel!

Ich hab mir genau die gleiche Frage gestellt und einfach mal n Abend dran gesetzt und etwas durchs Forum gewühlt und viel selbst rumprobiert. Der Anfang des Rätsels Lösung war dann ersteinmal: Der alte Beta Treiber 10.0.16, bei dem noch ein Tool dabei war, um allen Achsen einzelne Befehle zuzuweisen. Die Idee des Tools war genial, man wählt eine exe aus und weißt Tasten zu, sagt wie empfindlich/lange sie reagieren sollen und alles läuft.

Mein Problem war das beim Speichern immer eine Fehlermeldung bezügliches des JIT debuggers kam, die ich Partout nicht wegbekam. Also habe ich mir die xml dateien selbst angeschaut, zu finden unter
C:\Users\xxxx\AppData\Roaming\3Dconnexion\3DxWare\Cfg . Dort wird für jedes Programm eine Steuerungsdatei abgelegt, die auf den ersten Blick unglaublich komplex, auf den zweiten dann viel handlicher als gedacht wirkt und von jedem ohne Vorkenntnisse bearbeitet werden kann.

Der Aufbau:
1. xml version und sonstige infos
2. Name der Steuerungsdatei und name der exe bei der die Steuerungsdatei ausgeführt werden soll
3. Wieder viel blabla, bei dem ich keine Informationen herauslesen kann, die relevant wären
4. Irgendwann kommt dann <devices> <device> <name>space navigator</name>, etc, das ist dann die 3D Maus (in meinem fall der Space Navigator), mit product id und vendor Id (in meinem Fall 46d und c626), vermutlich je nach generation anders, aber ich kenne nur meine xml.

5. JETZT wird es interessant, das erste <input> kommt, und damit die erste Achse oder Button,bei mir die x-Achse "<ActionID>HIDMultiAxis_X</ActionID>" ( aber ich denke die Reihenfolge spielt keine Rolle), gefolgt von <Min>wert1</Min>
<Max>wert2</Max>
Der erste Wert gibt die Start-Koordinate an, ab dem ein Befehl ausgegeben wird, der zweite bis zu welchem wert. wenn mann hier 0(MIN) und 511(MAX) eingibt, wird der (im nächsten Schritt definierte) Befehl bei der kleinsten Berührung nach rechts (entlang der x-Achse) bis zum Anschlang ausgegeben, bei -512 als MIN bis 0 nach links entlang der x-Achse.
<Deadband>wert3</Deadband> gibt den Schwellenwert an (0 bis 300), wie emfpindlich die Maus reagiert (ich teste das nochmal aus, wie genau das einfluss hat und ergänze es)
</Input> hier endet der Input des ersten Signals

6. Das daruffolgende <Output> sagt was dann bei dem eben definierten Signal passieren soll.

<ActionID>Gerätename</ActionID> sagt von welchem Gerät ein Befehl ausgegeben werden soll.
KB_Keystroke: Tastaturbefehl, HIDJoystick_Rx : Joystick-Befehl(hier die rechte x-Achse (Rx) ) HIDMouse_Wheel: Maus Rad, HIDMouse_X: Mausbewegung Rechts/Links, HIDMouse_Y: Mausbewegung Hoch/Runter.

Im falle vom Mausrad kommt dann auch direkt schon </Output> und man kann sich an den nächsten Befehl machen, WENN man keine weiter Modifizierung einbauen will (wie eine gedrückte Strg/Alt/Maustate).-->
<Modifiers>
<Modifier>Control</Modifier> für ein Strg
<Modifier>LeftMouse</Modifier> für eine Linke Maustaste
<Modifier>Alt</Modifier> Alt-Taste
<Modifier>Windows</Modifier> Windows-Taste
<Modifier>Shift</Modifier> Shift-Taste
<Modifier>MiddleMouse</Modifier> ...
<Modifier>RightMouse</Modifier> ...
</Modifiers> Ende der Mod-Liste

Falls es kein Mausrad sondern ein Tastaturbefehl war, kommt natürlich noch die Taste die gedrückt werden soll
<ActionID>KB_Keystroke</ActionID>
<RepeatStyle>PressAndHold</RepeatStyle>
<Keystroke>
<Key>7</Key>
</Keystroke>

luu
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Re: SpacePilot -> generelle Spielekompatibilität

Post by luu » Thu May 12, 2016 12:46 pm

Ausversehen zu früh veröffentlicht und keine ahnung wie man Beiträge editiert, geht das echt nicht? O.o
Naja...
PressAndHold damit durchgehend die Taste gedrückt wird, alternative habe ich noch nicht rausgefunden...Folgt
<Key>7</Key> sagt dann welche Taste gedrückt wird, nur WAS ist Key7? Das hat mich viel Try and Error gekostet, bei mir ist es das d. Eine Liste von allen (von mir getesten Tasten, kommt in den Anhang, inkl. Beispielhafter Steuerdatei)
</Output> sagt dann endlich das der Befehl zu Ende ist und man sich dem nächsten Befehl wittmen kann.
Dann kommen noch die Tasten der 3D-Maus, startend mit <Button> <Input> <ActionID>KnopfNr<…
Ich habe nur 2Buttons, also HIDButton_1 und 2. </Input>, weiter der Output <Output><ActionID> gefolgt von der Action ID, z.B. <ActionID>KB_Space</ActionID> für Leertaste, eine Liste von Befehlen ebenfalls im Anhang.

Puh, langer Text! Ist aber wirklich weniger kompliziert als es klingt...
1.Output, 2.Input, geht wenn mans einmal herausgefunden hat echt schnell.
Was ich im ersten Post noch nicht gesagt habe:
Im Falle das die Maus(wohl auch für Joystick) simuliert wird, kann man noch den befehl <Reversed>True</Reversed> angeben, für eine Invertierung der Achsen/des Scrollens.
Statt PressAndHold für Tasten geht auch Auto, das ist dann drücken und loslassen, zudem sind hier die Grenzen empfehlendswerter weise -512 bis 511, es sei denn man will am Ende eine andere Aktion ausführen
Wenn man Achsen deaktivieren will, sagt false statt true bei
<Axis>
<Enabled>True</Enabled>
<Input>…
Weiter ist es theoretisch möglich einer Achs-Richtung zwei befehle zuzuweisen, das wenn man normal nach rechts drückt befehl a kommt und bei vollständiger auslenkung befehl b, dass muss man dann in 2 Befehle aufsplitten indem man erst sagt von 0 bis 450 befehl a und dann als zweiten Befehl 451 bis 511 befehl b.
Die Grenzen der Achsen sind übrigens -512 bis 511.
weitere Input-Achsen sind natürlich HIDMultiAxis_Rx oder Ry, Rz, Z, Y
Die Tastenbefehle für die 3D-Maus Buttons sind übrigens am Anfang der Parkitect Steuerungsdatei im Anhang, einfach per editor öffnen

So, ich denke das wars, Ich hoffe es hilft ein paar Leuten, hat ein bisschen gedauert das herauszufinden, vllt übersetze ichs noch, mal gucken, viel spaß damt!
Im Anhang findet ihr eine Bsp Steuerdatei, sowie eine Liste an Tastatur-Befehlen (hoffe die sind universell, und nicht Tastatur gebunden, sagt mal bescheid)
Die Steuerung sollte natürlich auch für neuere Treiber gelten, sagt mir doch diesbezüglich mal bescheid! Will grad nicht den neuen wieder drauf spielen…
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3d conn steuerung.zip
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luu
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Re: SpacePilot -> generelle Spielekompatibilität

Post by luu » Thu May 12, 2016 2:09 pm

Eine Ergänzung habe ich noch:
Nach der ProductID kommt noch ein Achsenfilter
<AxisFilter>None</AxisFilter> bedeutet ihr könnt die Achsen gleichzeitig nutzen, sprich gleichzeitig nach oben und rechts schieben plus zoomen, um eine fließende Bewegung zu erzeugen.
<AxisFilter>dominant</AxisFilter> sagt das nur DIE Achse angesteuert wird, die den meisten ausschlag hat, damit hat man halt ne eckigere Bewegung...

Rockster
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Re: SpacePilot -> generelle Spielekompatibilität

Post by Rockster » Fri May 10, 2019 4:51 am

Hallo luu

Besten Dank für deine damaligen Bemühungen und die Ausführung. Dein Bericht hat mir auch 3 Jahre später noch geholfen, den SpacePilot für Anno 1800 zu konfigurieren.
Dieser alte Beta Treiber "3D Connexion Treiber 3DxWare64SPP_v10-0-16_r1544.exe" ist Gold wert. Wenn die Konfiguration über den Treiber selbst nicht immer einen Fehler ergeben würde, währe der perfekt. So muss der Umweg über den Editor genommen werden. Zum Glück habe ich den Treiber immer noch in meinem Archiv. Warum diese Funktionen nicht in den aktuellen Versionen vorhanden sind, ist mir ein Rätsel.
anno1800 Rockster.zip
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Grüsse
Rockster

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